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艺术与设计

一面墙,两扇门:《传送门》怎样教玩家重新看一个房间

2007 年的《传送门》(Portal)只给玩家一种能力:在平面上开两扇相连的门。开发团队靠每周的试玩,把这种能力拆成一级一级的台阶;又因为做不起人物,把故事交给了一个只有声音的电脑。本文依据 Valve 的官方截图和开发者 2008 年发表的两份复盘材料,不涉及结局。

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Steam 商店的一张官方截图拍的是 04 号测试室。右边的白色标牌上印着大大的“04”,下面一行小字“04/19”。左边是一面落地玻璃墙,出口就在玻璃后面:一扇圆形的门,门边的指示灯亮着一个“X”。红色大按钮在玻璃这一侧的地上,墙角挂着一台监控摄像头。出口看得见,走不过去。

换了别的第一人称游戏,这时多半该去找钥匙、绕路,或者打碎玻璃。《传送门》的办法写在 Steam 的官方介绍里:玩家要“打开传送门,让物体和自己穿过空间”。规则只有一条:在两个平面上各开一扇门,一蓝一橙,从一扇走进去,就从另一扇走出来。

这个点子来自 DigiPen 理工学院七名学生的毕业作品《Narbacular Drop》,在那款游戏里,玩家已经可以“在关卡里随时放置两扇相连的传送门,一红一蓝”。据团队在 2008 年 1 月号《游戏开发者》杂志上的复盘文章,Valve 创办人 Gabe Newell 看他们演示了大约十五分钟,就当场提出让他们用 Source 引擎把它做成完整的游戏。团队 2005 年 7 月开工,八名全职开发者,做了 26 个月,2007 年 10 月 10 日发售。

门一开,房间的形状就变了。Steam 商店的另一张官方截图展示了上下两层之间的通路:下层墙上开着一扇蓝门,上层平台的墙上开着一扇橙门,两层之间隔着一堵爬不上去的墙。按规则,走进蓝门,人就站到了上层。墙一块砖都没动,只是不再挡路。

通用机制示意:从下层蓝门进入,从连接的上层橙门出来;虚线表示空间连接,不是实际步行轨迹
机制示意:蓝门与橙门连接两处空间,墙和楼层的位置不变。此图为原创说明图,不复原任何真实关卡。

开发者讲引擎怎么实现这件事,也就讲清了玩家面对的是什么。他们写道,必须告诉 Source 引擎的物理系统,在墙的一侧“开一个临时的洞”,洞后面的一切都连到地图另一处的几何结构上。距离也跟着变了:两点之间原本只有一条直线,现在要在三条线里挑;一条视线可以不止一次穿过同一扇门。一个方块卡在门中间,一半在这边、一半在那边,玩家得能从两边碰到它,有时一个物体甚至会撞上自己。对玩家来说,这意味着一个房间里能走的路,比墙画出来的要多。

只有一种能力,难处在于怎么教会玩家。开发者回忆,做《Narbacular Drop》时,他们直到最后一个月才第一次请人试玩,发现的问题大多已经来不及改。到了 Valve,第一周他们就做出了游戏第一个房间的粗糙版本。那个房间严格说没有谜题,只要等一扇传送门出现,然后走过去,可他们照样开始请人来玩。此后每周,或者每做出一块重要的新内容,就请一个没玩过的人坐下,让他“像在家一样玩”,开发者在旁边从头看到尾。他们说,看人玩比让人填问卷得到的信息多得多,困惑、开心、沮丧,都看得一清二楚。

文章里举了一个例子。某个关卡有一段,要让一个能量球两次穿过传送门改变方向,送进插槽,启动一块滑动平台。起初,这是玩家第一次碰到“给能量球改向”的谜题,好几位试玩者在这里卡了很久,非常沮丧。团队于是在它前面另加两段,各只需要改向一次。三段连起来再测,玩家走到最后一段时,比早期试玩者明白得快得多。他们的规矩是:只要不止一个试玩者在某处卡住,就把那里的解题思路拆成几段单独教。拆开以后,每一段只多要求一件事。

试玩也暴露了另一个问题:玩到十五到三十分钟,体验开始“有点干”。团队请来编剧 Erik Wolpaw,先列出限制:时间和人手都不够做人类角色,那需要大量动画和场面调度,所以故事只能在“看不见任何额外角色”的条件下讲。一周后,Wolpaw 拿来几段用文字转语音软件录的示范台词,是第一个房间“放松舱”里播放的广播。大家喜欢那种好笑又阴险的语气,他就接着给其他测试室写广播。后来团队发现,正是这些广播给了试玩者他们一直在找的、继续玩下去的理由;在空荡荡的测试室里,玩家竟然对这个时而安抚、时而威胁的电脑向导有了感情。这个声音后来有了名字:GLaDOS。

开发者自己的总结是:这款游戏的主要挑战是穿过环境,“实际上,环境就是你的敌人”;GLaDOS 无处不在又没有身体,给了这个敌人声音和性格。玩家对付的那些墙和房间,同时也在跟玩家说话。

在 2008 年游戏开发者大会的复盘演讲里,关卡设计师兼团队负责人 Kim Swift 和 Wolpaw 把这套做法讲得更直白。他们说一款游戏里有两个故事,一个是写出来的“故事”,一个是玩家在玩法里亲身经历的故事,两者的差距越小,故事越让人满足;前者“绝不能闯进”后者,少即是多。要交代的背景,尽量放进环境里,比如他们在一些墙上留下的涂写,“快、简单、有效”。

演讲里最具体的例子是一个“搬箱子马拉松”关卡:带着一个箱子走完一整关,最后把它放到按钮上。第一版是在一池黏液上方设置移动升降台,玩家常把箱子毁掉,只好回头重来,“又烦又恼人”。第二版拿掉了升降台和黏液,加入几处非用箱子不可的玩法环节,并保证玩家“始终看得见那个按钮”,可还是差点什么。Wolpaw 的补救顺序是:先试着用环境暗示;实在不行,好台词就是极好的提示。“成功了。”这就是“加权同伴方块”(Weighted Companion Cube)的设计案例。

开发者在文章里也承认这款游戏冒了不少风险:流程短,玩法概念全新,又是一个带故事的解谜游戏。他们在演讲里还提到,有一批玩家喜欢的正是它“节奏较慢、偏重思考”的一面。照这些特点看,它更适合愿意在一个房间里停下来、琢磨“这堵墙能不能不算数”的读者,而不是想靠反应速度过关的人。回到 04 号测试室那面玻璃:出口一直在那里,玩家要学会的,是看出这个房间里还有几条路。

资料:Steam 官方介绍与截图;开发者署名复盘文章(2008 年 1 月刊,网页为重印);Valve 的 GDC 2008 演讲幻灯片。

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